こんにちわ、深島です。
月初更新の日記ですが月半ばになってしまいました。
今回の一つ目のトピックにもありますが、週5勤務の疲労がかなりきてます。
半分ぐらいの人間にとって週5勤務は機能していない
題名の通りなんですが、労働者の半数ぐらいの人間にとって週5勤務は時間が長すぎて生産性が低下しているのではないかということです。
僕の場合、正直、週1日は2時間ぐらいの成果物しかでないことが多いです。
これでは週4案件のときに比べて、1週間あたりのアウトプットが増えているとは言えません。
転職初月(正確にはフリーランスなので転職ではないけど、常勤型なので転職と表現します)は、緊張と好印象と持ってもらうためにフルタイムでも頑張れるのですが、2か月も経つとどうしても緩んできますね。
のぞき見で失礼ですが、周囲の人の勤怠とアウトプットを見ても同じような傾向があると思いました。
一部仕事に適性があるのか、長時間/高アウトプットを維持する人もいますが、10年単位で見た時に効率がいいかは疑問です。いままでの現場でそのような働き方をしていた人は病気になる確率が高いように見えました。
週4はともかく、週5でも1日は半休ぐらいのほうが生産性は高くなるんじゃないかなぁ。
アーマードコア6をやって簡単すぎるゲームはゲー無だと思った
アーマードコア6をプレイしました。CSのしっかりしたゲームは久しくプレイせず、近年のフロムソフトウェアのゲームなどもやっていないのですが、アーマードコアシリーズにはちょっと思い入れがあるのでやらずにはいれんかったです。
まず思ったのは難しい!
スマホゲームで敵はポチポチでも倒せるものばかりしていた身には、素早く動く敵・弾、ちゃんと避け方を見切らないとすぐ死ぬ攻撃などかなりしんどかったです。
でもせっかく買ったし、この難易度で遊んでほしいということは、何とかなるのだろうと思ってリトライを繰り返していました。
はじめてバルテウスを倒したときは、ガッツポーズして小躍りましたね。ゲームの敵を倒せて嬉しい、という感情は久しく感じてなかったので新鮮でした。
ですが、アーマードコアという思いれのあるタイトルかつ、そこそこヒマという状況でなかったら投げていたかもしれません。
簡単にしすぎるとゲー無に近づく
難しさというストレスがゲームの味付けとしての重要さを気付けました。
僕はスマホゲーム屋さんなので、以下にストレスなく暇つぶしになるゲームの仕組み、ということばかり考えていましたが、あまりにストレスをなくすとゲームをやる意味すらなくなるのかなと思いました。
前作フロンティアストーリーは完成後の調整で敵全体の弱体化を2回しています。難しすぎると言われたためです。ハードモードとして残してもよかったのかもしれません。
当時はサクッとクリアできて、お客さんの時間を取りたくなかったので、簡単さに寄せました。
原神というゲームがユーザを減らし続けていますが、一番の要因はお客様アンケートに答えすぎて、快適化・低難易度化をしすぎてるせいだと思います。アクションゲームなのに新しいストーリーのボスが出ても棒立ちタップで全部倒せるのはさすがに面白くない…。
実際古くてもいまだにランキングにいるゲームは高難易度のステージが常に新しくリリースされているのですよね。そしてちゃんと難しいステージの報酬にも価値があるものになっている。高難易度ステージがあっても、ゴミしかもらえないならやらないんですね。
プレイする側は楽にクリアさせろというけど、楽にしすぎるとやらなくなるというそのバランスを意識したいと思いました。
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